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BIG CHESTS データ 詳細 データ レアリティ アイテム種類 カテゴリー 初期変動値 CT Epic PERKS SKILL +1(出現アイテム数) 説明 チェスト内のアイテム出現数が、レベル分増加します。 備考 詳細 チェストから出現するアイテムの個数を増やすPERKSです。 レベルを上げるほど一度に出現するアイテムの数が増えるため、欲しいアイテムを入手しやすくなります。 レアリティの確率を調整するStreamer Lootをあわせて所持すれば、自由自在にアイテムを獲得することができるでしょう。 加えてFaulty Chestsも併用すれば、自身を一気に強化することが可能になります。 効率よく強化を進めていきたいなら、ぜひとも早い段階で取得したいPERKSです。 あまりレベルを上げすぎると、出現するアイテムが地形を貫通して直接回収できなくなってしまうのはご愛敬。
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2015 実行環境 Windows 10 Home (64bit) プロジェクトの種類 Win32 Project プロジェクト名 MasterMute アプリケーションの種類 Windows application 追加のオプション Empty project, SDL checks プロジェクトのプロパティ C/C++>Code Generation>Runtime Library:Multi-threaded (/MT) MasterMute.exe 参考 MMDevice APIを利用してマスター音量を操作する MasterMute.cpp #pragma comment(lib, "winmm") #include Windows.h #include math.h #include mmdeviceapi.h #include endpointvolume.h #include "Resource.h" #define SAFE_RELEASE(punk) if (punk) { punk- Release(); punk = NULL; } #define TONE_MSEC 1000 #define SAMPLE_RATE 8000 #define DATA_LEN (SAMPLE_RATE * TONE_MSEC / 1000) // INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // IMMDeviceEnumerator *pEnum; IMMDevice *pEndpoint; IAudioEndpointVolume *pAudioEndVol; HWAVEOUT hwo; WAVEHDR wh = { 0 }; BYTE data[DATA_LEN]; int APIENTRY wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HRESULT hr = CoInitialize(NULL); hr = CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), NULL, CLSCTX_ALL, IID_PPV_ARGS( pEnum)); hr = pEnum- GetDefaultAudioEndpoint(eRender, eConsole, pEndpoint); hr = pEndpoint- Activate(__uuidof(IAudioEndpointVolume), CLSCTX_ALL, NULL, (void **) pAudioEndVol); DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_MAIN), NULL, DlgProc); SAFE_RELEASE(pAudioEndVol); SAFE_RELEASE(pEndpoint); SAFE_RELEASE(pEnum); CoUninitialize(); return 0; } INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { INT_PTR nRet = TRUE; MMRESULT mmr; switch (uMsg) { case MM_WOM_OPEN wh.lpData = (LPSTR)data; wh.dwBufferLength = DATA_LEN; mmr = waveOutPrepareHeader(hwo, wh, sizeof wh); wh.dwFlags |= WHDR_BEGINLOOP | WHDR_ENDLOOP; wh.dwLoops = 5; mmr = waveOutWrite(hwo, wh, sizeof wh); break; case MM_WOM_DONE mmr = waveOutReset(hwo); mmr = waveOutUnprepareHeader(hwo, wh, sizeof wh); mmr = waveOutClose(hwo); break; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)) { case IDC_BEEP WAVEFORMATEX wfx; wfx.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM; wfx.nChannels = 1; wfx.nSamplesPerSec = SAMPLE_RATE; wfx.nAvgBytesPerSec = SAMPLE_RATE; wfx.nBlockAlign = 1; wfx.wBitsPerSample = 8; wfx.cbSize = 0; mmr = waveOutOpen( hwo, WAVE_MAPPER, wfx, (DWORD_PTR)hDlg, NULL, CALLBACK_WINDOW); break; case IDC_MUTE BOOL bMute; HRESULT hr; hr = pAudioEndVol- GetMute( bMute); hr = pAudioEndVol- SetMute(!bMute, NULL); break; case IDCANCEL EndDialog(hDlg, IDCANCEL); break; } break; case WM_INITDIALOG for (int i = 0; i DATA_LEN; i++) { double t = fmod(i * 440.0 / SAMPLE_RATE, 1.0); data[i] = 128 + (t 0.5 ? -1 1) * 16; } nRet = TRUE; break; case WM_CLOSE EndDialog(hDlg, 0); break; default nRet = FALSE; } return nRet; } resource.h #define IDD_MAIN100 #define IDC_BEEP1000 #define IDC_MUTE1001 MasterMute.rc #include winres.h #include "resource.h" IDD_MAIN DIALOGEX 100, 100, 150, 60 STYLE WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX EXSTYLE WS_EX_APPWINDOW CAPTION "Master Mute" FONT 9, "MS Pゴシック" BEGIN PUSHBUTTON"Beep", IDC_BEEP, 50, 10, 50, 15 PUSHBUTTON"Mute", IDC_MUTE, 50, 35, 50, 15 //PUSHBUTTON"Cancel", IDCANCEL, 264, 176, 48, 16 END
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 filecopy アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode 参考 複数ファイルのコピー (SHFileOperation) filecopy.c #include Windows.h #include "resource.h" // 関数プロトタイプ宣言 INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void OnInitDialog(HWND hDlg); void OnButtonCopy(HWND hDlg); //============================================================================== int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_MAIN_DIALOG), NULL, DialogProc); return 0; } //------------------------------------------------------------------------------ INT_PTR CALLBACK DialogProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { INT_PTR iRetVal = TRUE;// メッセージを処理した switch (uMsg) { case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)) { case IDC_BUTTON_COPY OnButtonCopy(hDlg); break; case IDC_BUTTON_HELLO MessageBox(hDlg, TEXT("world"), TEXT("hello"), MB_OK); break; } break; case WM_INITDIALOG OnInitDialog(hDlg); iRetVal = TRUE;// SetFocusでフォーカスを設定した場合はFALSE break; case WM_CLOSE EndDialog(hDlg, IDOK); break; default iRetVal = FALSE;// メッセージを処理しなかった } return iRetVal; } //------------------------------------------------------------------------------ void OnInitDialog(HWND hDlg) { RECT rcDesktop; RECT rcDialog; GetWindowRect(GetDesktopWindow(), rcDesktop); GetWindowRect(hDlg, rcDialog); SetWindowPos(hDlg, HWND_TOP, (rcDesktop.right - (rcDialog.right - rcDialog.left)) / 2, (rcDesktop.bottom - (rcDialog.bottom - rcDialog.top)) / 2, 0, 0, SWP_NOSIZE); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnButtonCopy(HWND hDlg) { SHFILEOPSTRUCT fop; int i; fop.hwnd= hDlg; fop.wFunc= FO_COPY; fop.pFrom= TEXT("C \\tmp\\hoge.mp4\0"); fop.pTo= TEXT("Z \\\0"); fop.fFlags= FOF_ALLOWUNDO; i = SHFileOperation( fop); } resource.h #define IDD_MAIN_DIALOG100 #define IDC_BUTTON_COPY1000 #define IDC_BUTTON_HELLO1001 filecopy.rc // リソース スクリプト #include windows.h #include "resource.h" IDD_MAIN_DIALOG DIALOGEX 0, 0, 320, 240 STYLE WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX EXSTYLE WS_EX_APPWINDOW CAPTION "filecopy" FONT 9, "MS Pゴシック" BEGIN PUSHBUTTON"copy",IDC_BUTTON_COPY,12,12,48,16 PUSHBUTTON"hello",IDC_BUTTON_HELLO,12,40,48,16 END
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BIG LIFE,(2023.04~、月~木は9 55~11 20、金は9 55-10 50) 前半(9 56~10 22頃) NTV/(月~金)ー 中盤(10 22~10 45頃) NTV/(月~金)ー 後半((金)のみ除く・10 53~11 16頃) NTV/(月~金)ー
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問題 問題画像 問題文 次の暗号を解読してください。使用可能文字は「漢字、数字、英文字、ひらがな」。3.4+1.43+3.25+5.5+1.25+5.19+4.13+1.41+2.6+5.17+1.13+3.35 回答 いつもこころにたいようを 解説 .は掛け算とみてそれぞれ計算。 12,43,75,25,95,52,41,12,85,13,105となるので、二桁目以上が子音、一桁目が母音とみて五十音表に従う。 補足 Big/bq042、Big/bq055と同じ問題です
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住所釧路郡釧路町木場2丁目1 最寄駅 料金 100円(期間限定2クレ、但しALL.Net筐体は1クレ) 設置タイトル式神の城 アンダーデフィートHD+(ALL.Net P-ras MULTI) ゲーセンラブ。~プラスペンゴ!~(ALL.Net P-ras MULTI) カラドリウスAC(ALL.Net P-ras MULTI) 営業時間10 00~24:00 土・日・祝日は9 00から営業 年中無休 駐車場あり TEL0154-38-1666 URLhttp //blog.goo.ne.jp/big-bang_kushiro 地図はココをクリック by マピオン 備考 最終更新日2019年11月9日(土)確認
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Big Lie Game Big Lie Game(以下BLG)とはシャイン氏主催のゲームである。 『大嘘ゲーム』というタイトルからもわかるが、このゲームは裏切りを信頼がテーマとなっている。 うごメモ版ライアーゲーム史上最高参加人数で行われた。 管理人としては裏切りと絆の重要性を見せつけられた 詳細 2011年8月6日 開幕 2011年12月15日 閉幕 参加資格:特になし 参加人数:515名(歴代1位) 優勝者:★けんや★ ゲームについて BLG第1回戦 BLG第2回戦 BLG第3回戦 BLG敗者復活戦 BLG第4回戦 BLG第5回戦 BLG第6回戦 BLG敗者復活戦2 BLG準決勝 BLG決勝
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 DominoSaver ダウンロード:DominoSaver.zip 構成プロパティ HLSL コンパイラ/全般/シェーダー モデル Shader Model 5.0 (/5.0) DominoSaver.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "scrnsavw") #pragma comment(lib, "comctl32") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include DirectXMath.h #include ScrnSave.h #define NUM 500 #define STEP 4 #define CYCLE (NUM * STEP) using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct ConstantBuffer { XMMATRIX mView; XMMATRIX mProjection; float frame; float cycle; float f2, f3;// filler }; struct InstanceBuffer { XMFLOAT4 domino; }; struct Head { float x, y, z; float dir; float delta; }; // 外部変数 ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11InputLayout g_pInstanceLayout; ComPtr ID3D11Buffer g_pInstanceBuffer; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; ComPtr ID3D11Texture2D g_pDepthBuffer; ComPtr ID3D11DepthStencilView g_pDepthView; InstanceBuffer g_ib[NUM]; XMFLOAT4 g_rail[CYCLE]; Head g_head; XMFLOAT3 g_cam = { 0, 20, 0 }; int g_frame = 0; // 関数宣言 HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); void Render(); void CreateRail(); LRESULT WINAPI ScreenSaverProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_TIMER Render(); break; case WM_CREATE InitDevice(hWnd); for (int i = 0; i CYCLE; i++) { CreateRail(); } SetTimer(hWnd, 1, 10, NULL); break; case WM_DESTROY CleanupDevice(); break; } return DefScreenSaverProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } BOOL WINAPI ScreenSaverConfigureDialog(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { return TRUE; } BOOL WINAPI RegisterDialogClasses(HANDLE hInst) { return TRUE; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); if (FAILED(hr)) return hr; // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView( pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; // 深度バッファ D3D11_TEXTURE2D_DESC td = { 0 }; td.Width = width; td.Height = height; td.MipLevels = 1; td.ArraySize = 1; td.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; td.SampleDesc.Count = 1; td.SampleDesc.Quality = 0; td.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; td.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; hr = g_pDevice- CreateTexture2D( td, nullptr, g_pDepthBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; // 深度ビュー D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsv = { td.Format, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D }; g_pDevice- CreateDepthStencilView(g_pDepthBuffer.Get(), dsv, g_pDepthView); if (FAILED(hr)) return hr; // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ HMODULE hModule = GetModuleHandle(nullptr); HRSRC hResInfo = FindResource(hModule, L"VS", L"SHADER"); HGLOBAL hResData = LoadResource(hModule, hResInfo); hr = g_pDevice- CreateVertexShader( LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // 入力レイアウト D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1 }, }; hr = g_pDevice- CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), g_pInstanceLayout); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- IASetInputLayout(g_pInstanceLayout.Get()); // ピクセルシェーダ hResInfo = FindResource(hModule, L"PS", L"SHADER"); hResData = LoadResource(hModule, hResInfo); hr = g_pDevice- CreatePixelShader( LockResource(hResData), SizeofResource(hModule, hResInfo), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // インスタンスバッファ D3D11_BUFFER_DESC ib = { 0 }; ib.ByteWidth = (sizeof InstanceBuffer) * NUM; ib.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; ib.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( ib, nullptr, g_pInstanceBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; UINT stride = sizeof InstanceBuffer; UINT offset = 0; g_pContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, g_pInstanceBuffer.GetAddressOf(), stride, offset); // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; // g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } void Render() { XMFLOAT4 target = g_rail[(g_frame + CYCLE / 2) % CYCLE]; float dx = g_cam.x - target.x; float dz = g_cam.z - target.z; float dist1 = sqrtf(dx * dx + dz * dz); float dist2 = fminf(fmaxf(dist1, 20), 100); if (dist1 != dist2) { float rad = atan2f(dx, dz); g_cam.x = target.x + sinf(rad) * dist2; g_cam.z = target.z + cosf(rad) * dist2; } // g_pContext- OMSetRenderTargets( 1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), g_pDepthView.Get()); float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); g_pContext- ClearDepthStencilView(g_pDepthView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1, 0); XMFLOAT3 up(0, 1, 0); ConstantBuffer cb; cb.mView = XMMatrixLookAtLH( XMLoadFloat3( g_cam), XMLoadFloat4( target), XMLoadFloat3( up)); cb.mProjection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XMConvertToRadians(15), 640.0f / 400.0f, 1, 500); cb.frame = float(g_frame); cb.cycle = CYCLE; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- UpdateSubresource(g_pInstanceBuffer.Get(), 0, nullptr, g_ib, 0, 0); g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); g_pContext- DrawInstanced(18, NUM, 0, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // CreateRail(); } void CreateRail() { if (g_frame % 32 == 0) { g_head.delta = float(rand() % 4 - 1); } float dist = 0.75; float rad = XMConvertToRadians(g_head.dir); float s, c; XMScalarSinCos( s, c, rad); g_head.x += s * dist; g_head.z += c * dist; g_head.dir += g_head.delta; int f = g_frame % CYCLE; g_rail[f] = { g_head.x, 0, g_head.z, rad }; if (g_frame % STEP == 0) { int id = f / STEP; g_ib[id].domino = g_rail[f]; } g_frame++; } DominoSaver.rc VSSHADER"Release/VertexShader.cso" PSSHADER"Release/PixelShader.cso" VertexShader.hlsl cbuffer ConstantBuffer register(b0) { matrix View; matrix Projection; float frame; float cycle; }; struct VS_INPUT { float4 domino TEXCOORD; uint vid SV_VertexID; uint iid SV_InstanceID; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Coord TEXCOORD; }; matrix rotationX(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( 1, 0, 0, 0, 0, c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix rotationY(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( c, 0, s, 0, 0, 1, 0, 0, -s, 0, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix translation(float3 t) { return matrix( 1, 0, 0, t.x, 0, 1, 0, t.y, 0, 0, 1, t.z, 0, 0, 0, 1); } static uint vertices[] = { 3,1,2,0, 0,4,2,6,3,7,1,5,0,4, 4,5,6,7 }; PS_INPUT main(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; uint vtx = vertices[input.vid]; float3 coord = float3(vtx 1, (vtx 1) 1, (vtx 2) 1); float3 pos = (coord - 0.5) * float3(2, 4, 1); float iframe = floor(frame / cycle) * cycle + float(input.iid) * 4.0; if (iframe frame) { iframe += cycle; } float f = iframe - frame; float a = clamp((cycle / 2.0 - f) * 7.5, 0.0, 70.0); matrix world = mul(rotationY(input.domino.w), rotationX(radians(a))); world = mul(translation(input.domino.xyz), world); matrix mvp = mul(mul(Projection, View), world); output.Pos = mul(mvp, float4(pos, 1)); output.Coord = float4(coord, 1); return output; } PixelShader.hlsl struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Coord TEXCOORD; }; float4 main(PS_INPUT input) SV_Target { float3 edge = step(0.48, abs(input.Coord.xyz - 0.5)); if (length(edge) 1.0) { return float4(0.5, 0.5, 0.5, 1); } return input.Coord; }
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 scrsav プロジェクトにscrsav.cppを追加する。 ソリューション構成をReleaseにする。 プロジェクトの構成プロパティ 詳細/ターゲット ファイルの拡張子 .scr C/C++/コード生成/ランタイム ライブラリ マルチスレッド (/MT) リンカ―/システム/サブシステム Windows (/SUBSYSTEM WINDOWS) 参考 アプ研 VC++ でスクリーンセーバーのサンプルコード 猫でもわかるプログラミング スクリーンセーバー その1 よしいずの雑記帳 スクリーンセーバーの作り方 scrsav.cpp #include Windows.h #include ScrnSave.h #pragma comment(lib, "scrnsavw") #pragma comment(lib, "comctl32") int count = 0; void OnTimer(HWND hWnd); LRESULT WINAPI ScreenSaverProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_TIMER OnTimer(hWnd); break; case WM_CREATE SetTimer(hWnd, 1, 1000 / 30, NULL); break; } return DefScreenSaverProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } BOOL WINAPI ScreenSaverConfigureDialog(HWND hDlg, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { return TRUE; } BOOL WINAPI RegisterDialogClasses(HANDLE hInst) { return TRUE; } void OnTimer(HWND hWnd) { RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); TCHAR buf[256]; wsprintf(buf, L"%d", count); count++; HDC hdc = GetDC(hWnd); TextOut(hdc, rc.right / 2, rc.bottom / 2, buf, lstrlen(buf)); ReleaseDC(hWnd, hdc); }
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A Big Boy 歌詞:47号 対応曲:615氏type3.mp3 エロゲしてるだけ 家にこもるだけ それどれだけ続けてきただろ フラグ立てるだけ 何度(も)何度も それをずっと続けていますよ 明日(あす)になっても私は 萌え萌え言ってるのかな? 死んでりゃ良かった あの日あの時に つらい思い出あるよ いくらでも 私の一番 大事な時間を 捨てちゃってたよ エロゲをやってて 「死にたい.....」 たった一つだけ生き甲斐あります 特典フィギュア 大事にしましょう 明日になっても萌えキャラ 笑ってそばにいてくれる 生まれて良かった エロゲが出来たし 萌えって気持ち 理解が出来たし 私が世界で 一番幸せ エロゲ作った人たちほんとにありがと 生まれて損した やなことばかりで 俺の存在みんなの害だし 消えてしまいたい 今すぐここから これから先もずっとこのままだ 「もうやだ.....」